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[Avis] La flotte perdue 2 - Téméraire
(trop ancien pour répondre)
Nicolas Delsaux
2012-05-15 19:44:15 UTC
Permalink
La flotte perdue, tome 2 : Téméraire (The Lost Fleet #2)
by Jack Campbell

rating frequency % #
5 24% 536
4 45% 990
3 26% 573 <== je suis là
2 3% 87
1 0% 11

Paperback, 384 pages
Published September 2008 by L'Atalante (first published January 30th
2007)
ISBN13
9782841724444
edition language
French
original title
Fearless
url
http://www.l-atalante.com/catalogue/la_dentelle_du_cygne/temeraire/48/581/jack_campbell/detail.html
series
The Lost Fleet #2


Dans ce second tome, on retrouve John Geary et sa flotte de combat,
toujours perdu dans les systèmes de la puissance adverse, toujours en
train de chercher un chemin de retour ne les mettant pas directement
face à des flottes plus "combatives" (ou surtout mieux organisées) que
la sienne. En chemin ils rencontrent des prisonniers de guerre qu'ils
libèrent, des planètes qu'ils pillent, et des vaisseaux adversaires
qu'il détruisent salement (mais dans l'espace, personne ne voit les
tâches de sang).
Ce second tome est plutôt intéressant : le héros s'apitoye de moins en
moins sur son sort, les autres officiers semblent un peu moins
intéressés par les bains de sang stupides (sauf certains, qui
tourneront évidement mal), et leur errance à travers les planètes des
syndics prend un tour intéressant, surtout lorsque Geary détaille des
plans relativistes (c'est-à-dire tenant compte d'importants délais de
transmission) lui permettant de prendre l'assaut de tout le système en
une passe, grâce à des dizaines d'ordres distincts. Et ça,
franchement, ça ne me donne qu'une seule envie, encore plus d'ailleurs
que dans les aventures d'Honor Harrington où les combats me semblent
nettement moins impactés par la théorie de la relativité, ça ne me
donne qu'envie de faire des parties d'un quelconque simulateur de
stratégie spatiale pour mettre la pâtée aux gusses d'en face comme
Geary le fait si bien. Dans ce sens là, ces romans sont une réussite
manifeste.
Malheureusement, je sais qu'il s'agit d'un créneau littéraire assez
étroit, surtout quand l'art littéraire de l'auteur se révèle aussi
faible. Parce que bon, faut pas se leurrer. Si les personnages sont
sympathiques, si les scènes d'action sont raisonnablement dynamiques,
les phrases sont d'une platitude déprimante.
Du coup, forcément, n'allez pas le lire si vous ne maîtrisez pas les
combats en 3D dans l'espace infini. Sinon, ça va un peu vous gonfler.
Et la glorification du militaire ne va pas non plus vous aider. Enfin,
le militaire, Geary ne l'est pas "trop" : il veut juste rentrer chez
lui, et préfère éviter les combats qui ne servent pas son objectif.
Donc voilà, c'est pas mal, mais pas révolutionnaire non plus.
Yliur
2012-05-15 20:49:22 UTC
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Le Tue, 15 May 2012 12:44:15 -0700 (PDT)
Post by Nicolas Delsaux
surtout lorsque Geary détaille des
plans relativistes (c'est-à-dire tenant compte d'importants délais de
transmission) lui permettant de prendre l'assaut de tout le système en
une passe, grâce à des dizaines d'ordres distincts. Et ça,
franchement, ça ne me donne qu'une seule envie, encore plus d'ailleurs
que dans les aventures d'Honor Harrington où les combats me semblent
nettement moins impactés par la théorie de la relativité, ça ne me
donne qu'envie de faire des parties d'un quelconque simulateur de
stratégie spatiale pour mettre la pâtée aux gusses d'en face comme
Geary le fait si bien.
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .

D'ailleurs tu n'es pas dans le développement de logiciels ?
Yliur
2012-05-27 03:49:54 UTC
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Le Tue, 15 May 2012 22:49:22 +0200
Post by Yliur
Le Tue, 15 May 2012 12:44:15 -0700 (PDT)
Post by Nicolas Delsaux
surtout lorsque Geary détaille des
plans relativistes (c'est-à-dire tenant compte d'importants délais
de transmission) lui permettant de prendre l'assaut de tout le
système en une passe, grâce à des dizaines d'ordres distincts. Et
ça, franchement, ça ne me donne qu'une seule envie, encore plus
d'ailleurs que dans les aventures d'Honor Harrington où les combats
me semblent nettement moins impactés par la théorie de la
relativité, ça ne me donne qu'envie de faire des parties d'un
quelconque simulateur de stratégie spatiale pour mettre la pâtée
aux gusses d'en face comme Geary le fait si bien.
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .
Non ? Dommage...
Nicolas Delsaux
2012-05-27 15:20:18 UTC
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Post by Yliur
Post by Yliur
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .
Non ? Dommage...
Pas eu le temps de répondre, désolé, je m'y mets prochainement si tu
as la foi.
Yliur
2012-05-27 18:01:57 UTC
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Le Sun, 27 May 2012 08:20:18 -0700 (PDT)
Post by Nicolas Delsaux
Post by Yliur
Post by Yliur
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .
Non ? Dommage...
Pas eu le temps de répondre, désolé,
Je me suis demandé si tu me boudais ;) .
Je te pardonne.
Post by Nicolas Delsaux
je m'y mets prochainement si tu as la foi.
Si on arrive à un jeu de règles intéressant, ça peut être un projet
très sympa :) .
Nicolas Delsaux
2012-05-29 19:38:03 UTC
Permalink
Post by Yliur
Post by Yliur
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .
Non ? Dommage...
Si si, laisse-moi juste le temps de formaliser un peu les choses.

Donc, le but du jeu est de réaliser un simulateur de combats spatiaux
à l'échelle d'un système spatial (plus, vu le vide incroyable de
l'espace, ce serait trop).

Les inspirations seront assez claires :

- la flotte perdue (j'aime beaucoup les limites d'accélération des
vaisseaux, les tirs de mitraille)
- le cycle d'Honor Harrington (les missiles longue portée porteurs de
bombes lasers ou graser sont un monument élevés à la brutalité)
- la saga Vorkosigan (je ne me souviens plus trop, mais, dans mes
souvenirs, les vaisseaux étaient plutôt agiles, armés de lasers, et se
battaient à des distances inférieures à 1 sec. lumière)
- l'aube de la nuit (vous vous souvenez bien sûr des batailles
spatiales mettant scène des vaisseaux semant des tonnes de drones
porteurs eux-mêmes de missiles longue portée)

Il faut donc imaginer deux flottes, sans doute pas radiocommandées
pour éviter le piratage (dont parle beaucoup la flotte perdue),
approchant chacune l'une de l'autre d'un objectif à conquérir ou à
défendre. Cet objectif peut être une planète, ou plus probablement une
station spatiale permettant leur ravitaillement, ou peut-être un gros
astéroïde.

En tout cas, chacune de ces flottes se construit une vision du système
à la vitesse de la lumière (foin de ces détecteurs gravitationnels à
transmission par entremêlement quantique), qui fait que la flotte
adverse apparaît peu à peu, au fond d'une zone brumeuse.
De la même manière, les projectiles accélèrent et se déplacent à une
vitesse inférieure à celle de la lumière, du coup chaque flotte les
voit arriver longtemps à l'avance.

Concrètement, qu'est-ce que ça donne ?

Une image radar du système sur laquelle apparaissent peu à peu des
éléments mobiles : planètes, astéroïdes, satellites, stations
spatiales (dépendant des minerais disponibles), et vaisseaux
adversaires. Ces vaisseaux peuvent accélérer (c'est la seule limite de
ces vaisseaux) au maximum à 2 à 5 g (dépendant sans doute de la taille
des vaisseaux) et tirant des projectiles longue portée accélérant de
10 à 100 g (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/G_(acc%C3%A9l%C3%A9ration)#Exemples_de_force_g).
Ces missiles sont considérés comme visibles (à moins de gérer des
mécanismes de guerre électronique), d'où le jeu terrible de l'esquive
(nécessitant bien sûr de tenir compte des possibilités de manoeuvre
dans l'espace, très différentes de celles dans l’atmosphère).
Bien sûr, tous ces corps en mouvement sont soumis à la gravité des
planètes environnantes. La plupart des cas, ça n'aura pas
d'importance, sauf évidement si tu fais une attaque dans l'"ombre"
d'une planète.

Bon, ce ne sont que quelques idées de départ, hein.
Yliur
2012-05-29 22:56:47 UTC
Permalink
Le Tue, 29 May 2012 12:38:03 -0700 (PDT)
[...]
(je ne cite pas tout, je rajoute plutôt)


Pour l'image qui se construit à la vitesse de la lumière : en fait,
l'image est simplement décalée dans le temps, non ? Ca veut dire que si
on attaque une flotte ennemie on la voit déjà en arrivant, mais quand on
les voit réagir ça fait déjà un moment qu'ils ont bougé. Par contre si
une flotte sort de nulle part (de l'hyperespace), les attaquants ne
la voient qu'au bout d'un certain temps.

Ca impliquerait de choisir un point d'observation pour le joueur, non ?
A moins qu'il ne soit quelque part et qu'il reçoive des informations de
différentes sources, mais en fait ce serait difficile à représenter et
ça n'arriverait pas plus vite qu'en ligne directe (sauf si c'est un
ennemi caché à son point d'observation)

Est-ce que le joueur se trouve dans un navire amiral par exemple ?


Pour la simulation et la représentation : tout en 2D, ça va ? On
devrait pouvoir tout faire (y compris se cacher derrière une
planète, une étoile, ...) et c'est simple à modéliser, à afficher et à
manipuler. C'est à ça que tu pensais en parlant de "vue radar" ? Sinon
on peut faire de la pseudo-3D, en notant une hauteur aux navires, mais
je ne vois pas trop l'intérêt.


Dans ton message d'origine, tu parlais des temps de communication
élevés. Comment tu combines ça avec l'esquive ? Parce que si un missile
arrive sur un navire éloigné, il va falloir qu'il se débrouille (le
navire).

On touche là un autre problème : le nombre d'unités commandées et le
niveau de commandement et d'action : à qui on peut donner des ordres
(jusqu'à quel niveau), le niveau d'indépendance possible des navires de
la flotte (de leurs commandants), la mesure dans laquelle on peut leur
déléguer des tâches, la complexité des ordres qu'on peut leur
donner, ... (et donc ça impacte l'IA à écrire pour gérer les
subordonnés [et les ennemis])

Pour le piratage des communications que tu évoques : ce serait sans
doute un événement rare mais trop impactant pour l'intégrer, sauf si tu
as une idée assez subtile ; la guerre électronique c'est bien, mais si
c'est rare et violent et que ça fout ta partie en l'air, ça nuit à
l'intérêt du jeu.


Dans la "bibliographie", les combats des deux tomes de Succession (Les
légions immortelles et Le secret de l'empire) pourraient figurer en
bonne place également (les missiles, leur IA et leurs
manoeuvres, ... ; quoique ça c'est très intéressant à lire mais
peut-être plus difficile à gérer en tant que commandant).


D'un point de vue jeu : tant qu'on joue contre l'IA ça va, mais si tu
veux faire des trucs un peu subtils à base de missiles, ça risque de
prendre un peu de temps à calculer, ce qui est difficile en temps réel
(il faut faire des pauses) ; et à deux joueurs être dépendant des
pauses de l'autre c'est pénible, à moins que chacun n'ait le droit de
décider de courtes pauses que de temps en temps, ou même qu'elles
soient imposées (c'est du semi-temps réel : tu peux donner tes ordres
pendant les pauses, mais ensuite l'action se déroule sans que tu
puisses intervenir, ou de manière limitée... mouais, pas trop sûr que
ça mène quelque part).
Yliur
2012-05-31 23:43:06 UTC
Permalink
D'un point de vue protection : la résistance des vaisseaux à différents
types d'armées (de la température aux perforations)

Pour les dégâts sur les vaisseaux : jusqu'où va la simulation des
dégâts des armées, de leur organisation interne (aux vaisseaux) et de
l'impact de la dégradation des différents systèmes sur le comportement
du vaisseau ?
Yliur
2012-07-23 13:23:39 UTC
Permalink
Le Tue, 29 May 2012 12:38:03 -0700 (PDT)
Post by Nicolas Delsaux
Post by Yliur
Post by Yliur
Écris les règles, on va le programmer ton simulateur :) .
Non ? Dommage...
Si si, laisse-moi juste le temps de formaliser un peu les choses.
Donc, le but du jeu est de réaliser un simulateur de combats spatiaux
à l'échelle d'un système spatial (plus, vu le vide incroyable de
l'espace, ce serait trop).
- la flotte perdue (j'aime beaucoup les limites d'accélération des
vaisseaux, les tirs de mitraille)
- le cycle d'Honor Harrington (les missiles longue portée porteurs de
bombes lasers ou graser sont un monument élevés à la brutalité)
- la saga Vorkosigan (je ne me souviens plus trop, mais, dans mes
souvenirs, les vaisseaux étaient plutôt agiles, armés de lasers, et se
battaient à des distances inférieures à 1 sec. lumière)
- l'aube de la nuit (vous vous souvenez bien sûr des batailles
spatiales mettant scène des vaisseaux semant des tonnes de drones
porteurs eux-mêmes de missiles longue portée)
Il faut donc imaginer deux flottes, sans doute pas radiocommandées
pour éviter le piratage (dont parle beaucoup la flotte perdue),
approchant chacune l'une de l'autre d'un objectif à conquérir ou à
défendre. Cet objectif peut être une planète, ou plus probablement une
station spatiale permettant leur ravitaillement, ou peut-être un gros
astéroïde.
En tout cas, chacune de ces flottes se construit une vision du système
à la vitesse de la lumière (foin de ces détecteurs gravitationnels à
transmission par entremêlement quantique), qui fait que la flotte
adverse apparaît peu à peu, au fond d'une zone brumeuse.
De la même manière, les projectiles accélèrent et se déplacent à une
vitesse inférieure à celle de la lumière, du coup chaque flotte les
voit arriver longtemps à l'avance.
Concrètement, qu'est-ce que ça donne ?
Une image radar du système sur laquelle apparaissent peu à peu des
éléments mobiles : planètes, astéroïdes, satellites, stations
spatiales (dépendant des minerais disponibles), et vaisseaux
adversaires. Ces vaisseaux peuvent accélérer (c'est la seule limite de
ces vaisseaux) au maximum à 2 à 5 g (dépendant sans doute de la taille
des vaisseaux) et tirant des projectiles longue portée accélérant de
10 à 100 g (voir
http://fr.wikipedia.org/wiki/G_(acc%C3%A9l%C3%A9ration)#Exemples_de_force_g).
Ces missiles sont considérés comme visibles (à moins de gérer des
mécanismes de guerre électronique), d'où le jeu terrible de l'esquive
(nécessitant bien sûr de tenir compte des possibilités de manoeuvre
dans l'espace, très différentes de celles dans l’atmosphère). Bien
sûr, tous ces corps en mouvement sont soumis à la gravité des
planètes environnantes. La plupart des cas, ça n'aura pas
d'importance, sauf évidement si tu fais une attaque dans l'"ombre"
d'une planète.
Bon, ce ne sont que quelques idées de départ, hein.
Au fait, tu es toujours inspiré ?

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